GemChase: Vom Hobbyprojekt auf den Xbox-Marktplatz
Am: 20. Januar 2010 | Von: Rüdiger | Unter: Daily Terror | Tags: Dinogames, Dirk Nordhusen, GemChase, Hühnerschänder, Marktplatz, Spieleentwicklung, xna, XNA Creator's Club | 1 Kommentar »
Die Beschäftigung mit dem Thema Game Development ähnelt oftmals einer kleinen Schatzsuche: Bei der Recherche in Foren, Netzwerken und auf Spiele-Sites hofft das Gameslabor-Team immer darauf, innovative Spieleprojekte und die interessanten Macher hinter dem Programmiercode zu entdecken. Wird man bei dieser Suche fündig, kann man aus der Begegnung mit Spieleentwicklern und ihren Games jede Menge interessante Erfahrungen und wichtige Informationen ziehen. Daher war das virtuelle Aufeinandertreffen mit dem Programmierer Dirk Nordhusen ein richtiger Glücksfall. Denn er verrät nun im Gameslabor-Interview, wie er neue Spieleideen entwickelt und wie man damit Erfolg hat. Denn Dirk Nordhusen hat es geschafft, sein Spieleprojekt “GemChase” auf dem Xbox-Marktplatz zu veröffentlichen.
Gameslabor: Dirk, Du hast gerade Dein erstes Spiel für den Indie-Channel der Xbox 360 veröffentlicht. Wie heißt das Spiel und worum geht es?
Dirk Nordhusen: Das Spiel heißt “GemChase” und im Prinzip ist es eine Mischung aus Geschicklichkeitsspiel, Platformer (obwohl man nicht herumläuft) und Actiongame. Man schlüpft in die Rolle eines niedlichen Aliens namens Cpt. Kurky. Sein Volk, die Kypsy, leiden an einer Energiearmut und haben im Weltall Portale entdeckt, die Energie bringende Kristalle spawnen. Um diese Portale wurden nun Raumstationen erbaut, die die Energie der Kristalle “ernten”. Cpt. Kurky hat nun die Aufgabe bekommen, eine Reihe dieser Stationen aufzusuchen, bei der Ernte zu helfen und gegebenenfalls vor Feinden zu schützen. Die Kristalle gibt es in verschiedenen Farben und Formen und es wird pro Level immer eine bestimmte Anzahl verschiedener Kristalle benötigt.

Man muss also letztendlich “nur” zu den Portalen fliegen und die Kristalle mit dem Zap-Beam leersaugen bis sie platzen. Das Ganze wäre ohne Hindernisse natürlich zu einfach. Die größte Hürde ist wohl das Zeitlimit, das jedes Level mit sich bringt. Dann gibt es verschiedene Gegner, Meteoriten, Energiesperren, Portale etc. Man muss also Hindernisse überwinden und von Portal zu Portal fliegen und beamen, bis man die benötigten Kristalle zusammen hat.
Weiterhin gibt es eine Schadensanzeige. Sinkt sie auf Null, verliert man ein Leben. Man darf nirgends anecken, die Stationsteile haben aber eine leichte magnetische Anziehungskraft, was das Navigieren in engem Raum erschwert. Es gibt Minen, gegnerische Raumschiffe, Energiefelder, geladene Bolzen und vieles mehr – alles Dinge, die man nicht berühren oder zumindest deaktivieren sollte (man kann in einigen Leveln Schalter benutzen).
Ach ja, man hat natürlich auch nur begrenzt Treibstoff. Den kann man allerdings auftanken, wenn es nötig ist, denn jede Raumstation besitzt auch eine Tankplattform, auf der man zum Tanken landen kann, was aber wiederum etwas Zeit kostet. Ich könnte noch eine Menge mehr erzählen, aber ich denke im Großen und Ganzen hab ich die Spielmechanik erklärt.
Wie lang hast Du an “GemChase” gearbeitet und wie groß ist Dein Team, das Dich unterstützt?
An der Xbox 360-Umsetzung mit XNA habe ich schätzungsweise 4-5 Monate meiner Freizeit gearbeitet. Immer in den Abendstunden ein bisschen, wenn die Kinder im Bett waren. Ich habe kein Team, ich mache alles allein. Lediglich die Musik habe ich von einem Musiker aus Schweden zur Verfügung gestellt bekommen.

Von der Idee angefangen über die Entwicklung bis hin zu den Sound-Effekten machst Du alles selber?
Ganz genau. Ich liebe gerade diese Vielfalt so sehr. Man kann sich über Monate hinweg mit den verschiedensten Dingen beschäftigen, ohne dass es langweilig wird. Ich hätte, glaube ich, keine Lust Spiele zu entwickeln, wenn ich nur für einen kleinen Teilbereich zuständig wäre. Im Laufe der Jahre habe ich gelernt, wie man 2D-Grafiken entwickelt, 3D-Modelle erstellt und texturiert, Sound erstellt und bearbeitet oder auch Spielmechaniken programmiert.
Wenn man heute keine Lust aufs Programmieren hat, dann kann man sich an seiner Kreativität auslassen. Ich habe mir sehr viele Dinge zugelegt, die mich bei meinem Hobby unterstützen und da stecke ich auch eine Menge Geld rein. So wie andere sich Modelleisenbahnteile gönnen, kaufe ich mir 3D-Modelle, Software oder auch Hardware. Mein kleines Highlight ist mein Wacom Cintiq Grafiktablett. Ich zeichne gern und werde irgendwann einmal ein Spiel mit komplett handgezeichneten Grafiken machen.
Du bist aber nicht hauptberuflicher Spieleprogrammierer?
Nein, ich bin zwar hauptberuflich Programmierer, allerdings in keinster Weise im Bereich Spieleentwicklung. Ich entwickle Business- und Büroanwendungen für ein großes Telekommunikationsunternehmen. Vor ein paar Jahren habe ich angefangen mich mit der Spieleprogrammierung zu beschäftigen. Ich muss sagen, der Einstieg war wirklich nicht leicht, aber wenn man sich die Zeit nimmt und eine ordentliche Portion Geduld mitbringt, dann kann man relativ schnell etwas Kleines fertig bekommen. Man muss aber tatsächlich sehr klein anfangen. Die Klassiker “Pong” oder “Breakout” sind wohl die am häufigsten programmierten Spiele von Anfängern, eben weil sie eine sehr einfache Spielmechanik bieten und trotzdem die wichtigsten Kernelemente eines Spiels benötigen, um zu funktionieren.

Wie funktioniert bei Dir der Spielentwicklungsprozess?
Zuerst muss man natürlich überhaupt erstmal den Prozess der Erstellung des Spiels durchlaufen. Das bedeutet, man hat eine Spielidee, macht daraus ein eigenes Projekt, versucht alle benötigten Features zu dokumentieren und dann legt man los. Ich persönlich fange meist mit einem Prototypen an, der schlicht und einfach die Spielmechanik grob wiedergibt und mich die Idee testen lässt. Dann sehe ich sofort, ob das Spiel überhaupt Spaß machen kann oder ob die Mechanik widersinnig ist. An diesem Prototypen bastel ich dann solange rum, bis daraus eine Spielmechanik entstanden ist, die Sinn und vor allem Spaß macht. Das Design-Dokument wird in dieser Phase immer wieder angepasst.
Nun wird das eigentliche Spiel erstellt. Ist der Prototyp gut genug, kann man ihn sogar weiterverwenden und zum fertigen Spiel weiterentwickeln. Ist er als Grundlage eher nicht zu gebrauchen, beginnt man besser von vorn. Ich versuche meist die erste Variante hinzubekommen, denn das spart Zeit und bringt dann auch schnelle Ergebnisse. Da die Spiele für die Xbox ja mit C# und dem XNA Framework erstellt werden, ist alles schön objektorientiert und man kann auch einzelne Klassen immer wieder verwenden oder aus dem Prototypen nur Teile ins fertige Spiel übernehmen.
Ist man dann der Meinung das Spiel sei fertig, stellt man noch sicher, dass auch alle typischen Probleme, die mit der Xbox auftreten können, berücksichtigt wurden. Es gibt eine ganze Reihe von Dingen, die man beachten muss, wenn man für die Konsole entwickelt. Da gibt es Profile, bis zu vier Gamepads, die mit dem Spiel alle funktionieren müssen, es gibt die Title-Safe-Area (ein Bereich des Spielbildschirms, der auf allen verschiedenen Fernsehern sichtbar ist), Memory Units, Gast-Accounts und vieles mehr.

Wie hast Du es geschafft, dass “GemChase” von Microsoft auf dem Xbox-Marktplatz veröffentlicht wurde?
Um ein Spiel auf die Xbox zu übertragen, um seine Entwicklung zu testen, benötigt man einen Creators Club Account, der allerdings kostenpflichtig ist. Mit diesem Account kann man das Spiel auf der Creators-Club-Seite zum Playtest hochladen. Dadurch hat man die Möglichkeit, sein Spiel von anderen Entwicklern testen zu lassen, die dann Feedback geben, ob das Spiel noch Fehler hat oder ob es zu leicht, zu schwer oder einfach nur nicht spaßig ist (oder umgekehrt, positives Feedback gibt’s natürlich auch).
Wenn man alle Bugs beseitigt hat und der Meinung ist, das Spiel ist reif für den Marktplatz, dann stellt man es in den Peer Review. Hier müssen nun eine Anzahl von Entwicklern das Spiel testen und auf Leib und Seele prüfen und dann freigeben oder ablehnen. Dieser Prozess kann manchmal Wochen dauern. Danach ist das Spiel dann aber auf dem Spiele Marktplatz der Xbox verfügbar. Da das Thema Bezahlung ein bisschen komplizierter ist, gehe ich hier lieber nicht darauf ein. Man kann aber alles auf http://creators.xna.com nachlesen.
Und wie gut kommt Dein Spiel bislang an?
Nunja, das Spiel wird sehr häufig heruntergeladen. In den ersten fünf Tagen hatte ich bereits 1.000 Downloads, was ich persönlich sehr beachtlich finde. Ich kann noch nicht viel zu diesem Thema sagen, da das Spiel erst seit einer Woche auf dem Marktplatz ist.
Die Webseite von Dirk Nordhusen
Der Youtube-Channdel von Dino Games

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